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Similis
de L'elfe Sylvain
thème : familial, combinaison de cartes
durée : 10 à 15 min
pour 3 à 6 joueurs
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Creative Commons License Similis par L'elfe Sylvain est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité -Pas d'Utilisation Commerciale-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France.
Les autorisations au-delà du champ de cette licence peuvent être obtenues à lelfe.sylvain'at'laposte.net.

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Thème : C'est un jeu de carte avec des cartes originales. Les joueurs doivent se débarrasser de toutes leurs cartes en combinant et posant celles présentant un, deux ou trois points communs. Plus il y a de points communs dans la combinaison, plus le joueur gêne les autres joueurs en leur donnant des cartes de sa main.

Préparation :

Chaque joueur reçoit dix cartes. On dispose 3 cartes au centre de la table, c'est le marché. Le paquet de cartes restantes est posé à coté, c'est la pioche. Le plus jeune joueur commence.

Déroulement :

A tour de rôle, chaque joueur peut faire une action parmi :

Fin du jeu :

le premier qui a posé toutes ses cartes a gagné. Il n'est pas nécessaire de remplacer la carte prise sur le marché. Il n'est pas nécessaire d'avoir suffisamment de cartes à donner à ses adversaires. L'important c'est de se débarrasser de ses dernières cartes.

Variante :

En début de partie, on tire deux cartes au hasard dans le paquet. La première définit une forme, la seconde une couleur.

Exemple :

première carte : 2 - Ankh - Bleu - fond pierre

deuxième carte : 5 – Scarabée – Vert – fond sable.

On déduit ainsi une forme et une couleur : Ankh - Vert. Pour toute la partie, les ankhs vertes (quelque soit le fond) sont bannis des combinaisons. On ne peut même pas les poser dans le marché. Par contre, on peut les donner aux autres joueurs, lorsqu'on joue des combinaisons de trois ou deux cartes...

Score :

On peut jouer en plusieurs manches. Le gagnant d'une partie marque zéro point, les autres marquent en point le nombre de carte restant en main (y compris celles que le gagnant peut lui donner pour terminer sa main). La manche s'arrête lorsqu'un joueur marque plus de 50 points. Est déclaré vainqueur le joueur qui totalise le moins de points à ce moment.

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