Similis
par L'elfe Sylvain
est mis à disposition selon les termes de la
licence Creative Commons Paternité
-Pas d'Utilisation Commerciale-Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France.
Les autorisations au-delà du champ de cette licence peuvent être obtenues à
lelfe.sylvain'at'laposte.net.
Chaque joueur reçoit dix cartes. On dispose 3 cartes au centre de la table, c'est le marché. Le paquet de cartes restantes est posé à coté, c'est la pioche. Le plus jeune joueur commence.
A tour de rôle, chaque joueur peut faire une action parmi :
Une série de cartes est constituée :
On peut élaborer une série en utilisant une des trois cartes du marché, mais dans ce cas, il faudra la remplacer par une autre à la fin du tour.
Gêner les adversaires : Lorsqu'on pose trois cartes (deux points commun) on donne 1 carte à l'un de ses adversaires. De même, lorsqu'on pose deux cartes (trois points commun) on donne 2 cartes, soit les deux au même adversaire, soit à deux adversaires différents. Donc, dans tous les cas, on pose 4 cartes de sa main.
le premier qui a posé toutes ses cartes a gagné. Il n'est pas nécessaire de remplacer la carte prise sur le marché. Il n'est pas nécessaire d'avoir suffisamment de cartes à donner à ses adversaires. L'important c'est de se débarrasser de ses dernières cartes.
En début de partie, on tire deux cartes au hasard dans le paquet. La première définit une forme, la seconde une couleur.
Exemple :première carte : 2 - Ankh - Bleu - fond pierre
deuxième carte : 5 – Scarabée – Vert – fond sable.
On déduit ainsi une forme et une couleur : Ankh - Vert. Pour toute la partie, les ankhs vertes (quelque soit le fond) sont bannis des combinaisons. On ne peut même pas les poser dans le marché. Par contre, on peut les donner aux autres joueurs, lorsqu'on joue des combinaisons de trois ou deux cartes...
On peut jouer en plusieurs manches. Le gagnant d'une partie marque zéro point, les autres marquent en point le nombre de carte restant en main (y compris celles que le gagnant peut lui donner pour terminer sa main). La manche s'arrête lorsqu'un joueur marque plus de 50 points. Est déclaré vainqueur le joueur qui totalise le moins de points à ce moment.
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